光輝く扉の先

音ノ木坂学院3Dモデル建設 Part.7で40秒あたりの扉が開くとそこから光が!みたいな演出のやりかた。
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この映像をつくるにも、Blenderのコンポジットを使っています。今回は手っ取り早く光っている感じ+後光を演出するためにSunBeamsノードを使って加工していきます。

扉の向こうに光の発生源を配置

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わかりやすいように学院の壁を非表示にしてあります。扉の向こう側に光の発生源となるオブジェクトを配置します。そして、ここで重要なのが配置したオブジェクトのオブジェクトインデックスを1にすることです。
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オブジェクトインデックスは各オブジェクトごとに自由な値を指定することができ、コンポジットを行うときにID Maskノードを使うことで特定のオブジェクトインデックスが割り当てられたオブジェクトの領域のみにエフェクトを適用するといった事が出来ます。初期状態ではオブジェクトインデックスの値は0が割り当てられています。ここでオブジェクトインデックスの値1を割り当てることで他のオブジェクトと区別することができるようになります。

コンポジット

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今回のコンポジットノードはとても単純です。オブジェクトインデックス1が割り当てられたオブジェクトの位置をID Maskノードで検出し、その場所からSunBeamsノードを使って光がでてくるように加工した後に元の画像へ合成するという作業です。
オブジェクトインデックスを使用するにはコンポジット前にオブジェクトインデックスを出力するように設定してやる必要があります。4
レンダーレイヤーパネルの”Passes”から”Object Index”のチェックボックスをオンにします。これでレンダリング時にオブジェクトインデックスが出力されます。レンダーレイヤーノードのIndexOBとID Maskノードをつなぎます。このときID MaskノードのIndexは1にします。
元の画像はこんなかんじ。
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扉のスキマから最初に配置したオブジェクトが見えています。

ID MaskノードでIndexOBから出力された画像を見るとこうなります。
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扉のスキマだけみえてます。扉のスキマからオブジェクトが見えている部分が白色(ON)で表現されます。
試しにID MaskノードのIndexを0にするとこうなります。
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先ほどと逆の画像がでてきました。オブジェクトインデックス0が割り当てられている部分が白色(ON)で表現されます。
今度はID MaskノードのIndexを2にしてみましょう。
untitled4
オブジェクトインデックス2を指定したオブジェクトは画面中に存在しないため全部真っ黒(Off)です。

ID MaskノードとSunBeamsノードを接続するとこのような画像が出力されます。
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光がさしこんでいる感じがでてきました。Ray Lengthで光の度合いを変えることができます。

合成

Addノードを使って元画像と光の部分を合成すれば完成。そこまで難しくないコンポジットでした。
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