Snow halationのコンポジット

【ニコニコ動画】【予告】MMDラブライブ!Snow halationステージ
の最後の方でさらっと説明したコンポジット部分を解説して欲しいという声があったので解説。

もととなるレンダリングイメージ
untitled
初期段階ではライトや反射といった部分は別のパスでレンダリングしているので殺風景です。MMDでは先にオブジェクトに対してエフェクトを適用してリアルタイムで処理を行い映像として出力していますが、Blenderのコンポジットは後付けでエフェクトを適用していくといったかんじです。コンポジットに使う画像をパーツごとに別出力しておけば修正の時に一部だけレンダリングしなおすだけで対応可能といったこともできます。商用作品では「パーツやマスクを別々に出力→AfterEffectsでコンポジット」ということが多いですが、個人でそこまでやるのは時間がかかるので今回もBlender上でコンポジットは完結させています。
コンポジットでは重要なマスク
untitled1
「エフェクトを一部だけかけたい」といったときに使うのが白と黒で表現された「マスク」です。白い部分がON=エフェクトがかかる、黒い部分がOFF=エフェクトはかからない、といったかんじでつかいます。灰色っぽいとエフェクトが半分くらいかかります。このマスクは遠景ビルのみにグレア(光ってる感じのエフェクト)をかけるのに使いました。
グレアOFF
untitled2
グレアON
untitled3
ちょこっと輝度が上昇してます。
untitled4
グレアをかけた遠景ビルと他の背景とを合成。

さらにグレアかける
またしてもマスクを使用して一部をぬきだして
untitled5
untitled6
グレアをかけて
untitled7
合成
untitled8

手前のやつもグレアかけて合成
untitled9

untitled10

untitled11
街灯にもグレアをかけよう
untitled12

untitled13

untitled14

untitled15

untitled16

untitled17

床の反射
別パスでレンダリングした床の反射
untitled18
これだけだとなんだか味気ないのでこいつにもグレアかけてやろう。
untitled19
untitled20

余計なところを削ろう
床の反射を合成したところ街灯部分にかぶってしまい色に違和感があるので街灯の支柱部分には床の反射が合成されないようにします。
untitled20_1
しかし、遠くにある街灯の支柱部分から反射部分の色を抜くと違和感が出てしまうので、カメラに近い街灯の支柱部分だけ抜きます。そのためにまず使うのはZ深度画像。カメラからの遠近感を白と黒で表現した画像です。
untitled21
遠景はいらないのでカット(床の反射は合成しても問題ないのでマスクは白=ON)
untitled22
オブジェクトインデックスを使用して街灯など床の反射を合成したくない部分をマスクで切り出します。
untitled23
Z深度のマスクと合成してカメラの近くにある街灯には床の反射を合成しない(=マスクは黒色)マスク画像を生成します。
untitled24

マスク使用
untitled25
マスク未使用
untitled20

さいごに色補正
輝度が高いところをブーストして
untitled26
コントラストを上げる
untitled27
さいごに被写界深度をつけて完成
untitled28

作業がすすまない
広告

コメントを残す(連絡がとれるメールアドレスをメールアドレス欄に入力していただければ内容によっては直接メールアドレス宛に返信します)

以下に詳細を記入するか、アイコンをクリックしてログインしてください。

WordPress.com ロゴ

WordPress.com アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Twitter 画像

Twitter アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Facebook の写真

Facebook アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Google+ フォト

Google+ アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

%s と連携中