BlenderからRenderManを利用する

RenderManフォーラムにスレッドがたてられ、BlenderからRenderManを利用するための「PRMan For Blender」アドオンがダウンロードできるようになりました。現段階ではアルファ版との事ですが、すでにBlenderからRenderManの機能を一通り使うことが出来ます。
PRMan For Blender Support thread

RenderManをインストール

アドオンはBlenderとRenderManの橋渡しをする機能を持っているだけなので、レンダリングを行うRenderManはPixarのサイトからダウンロードしてインストールする必要があります。インストール方法についてはインストールの解説記事(Non-Commercial RenderManのインストール)を書いたので、そちらで確認してください。インストールについての記事はRenderManがBlenderへの対応未定の段階で書いたものなので、Autodesk Mayaが必要と書いていますがBlender経由でRenderManを利用するのにMayaは必要ありません。

PRMan For Blenderのインストール

PRMan For BlenderはGitHubにアップロードされているので、https://github.com/bsavery/PRMan-for-Blenderからダウンロードします。Gitのページにある「Download ZIP」をクリックしてzipファイルをダウンロードします。
スクリーンショット 2015-07-11 16.04.00
Blenderを起動して「File」→「User Preferences」を選択し設定画面を開きます。
「Install from File」をクリックし、先ほどダウンロードしたPRMan For Blenderのzipファイルを選択します。これでインストールは完了です。
スクリーンショット 2015-07-11 16.06.46
「Add-ons」タブを開き設定画面左上の虫眼鏡アイコンの検索窓に「PRMan」と入力すると先ほどインストールしたPRMan For Blenderが表示されます。PRMan Render Engineと表示されている箇所の右側にあるチェックボックスをクリックすることでアドオンが有効化されます。

RenderManのインストール先などはインストール時の設定をいじっていなければデフォルトの場所が指定されるので問題ありません。もし、RenderManをインストールするときにデフォルト以外の場所を指定した場合はBlenderアドオンに正しい場所を指定する必要があります。
最後に設定画面左下の「Save User Settings」をクリックして設定を保存しましょう。これでRenderManが利用できるようになりました。

RenderManを選択

レンダリングエンジンにPRMan Renderを選択することでレンダリングを実行するときにRenderManが起動するようになります。
スクリーンショット 2015-07-11 15.52.54

RenderManを使ってみる

簡単にカメラの前にスザンヌ、平面を地面として配置した簡単なものをつくりました。
スクリーンショット 2015-07-11 16.17.37
いつもと同じようにスザンヌを選択しマテリアルタブから「New」を押してマテリアルを作成します。
次に「Add RenderMan Node Tree」をクリックしRenderMan用のマテリアルノードを作成します。
スクリーンショット 2015-07-11 16.19.35
すると「PxrDisney」というマテリアルが設定されます。これはデフォルトのマテリアルで、これだけでなんとなくPixarっぽい質感が出せます。「PxrDisney」をクリックするとPxrDiffuseやPxrGlassなどいくつかマテリアルが選択できるのでCyclesを使ったことがある方ならなんとなく分かると思います。もちろんノードエディタからマテリアルを編集できるのでCycles風のマテリアル編集ができます。ここではPxrDisneyを選択しBase Colorを赤っぽくします。スクリーンショット 2015-07-11 16.21.41
平面にも同様にマテリアルを設定し、ここでは「PxrLMPlastic」を選択してプラスチックマテリアルにしてみました。
スクリーンショット 2015-07-11 16.28.50
ライトを選択してライトタブからマテリアルと同様にAdd RenderMan Node Treeをクリックします。スポットライトでLight Shader内のExposureを10に設定します。Exposureの値は照明の強度なので、好きな値に設定してください。これでライトが照明として利用できるようになりました。
では、BlenderRenderなどと同様にF12や「Render」→「Render Image」からレンダリングを開始しましょう。しばらくするとレンダリングが始まります。RenderManはバックグラウンドで動くので、見かけ上はRenderManがBlenderに統合されているようになります。、
untitled1
レンダータブのSamplingにレンダリング時の各種設定があるので、ここで最適なレンダリングオプションを選ぶことでより高速にレンダリングが可能となります。
スクリーンショット 2015-07-11 16.42.11
レンダリングサンプル数を変更することで精度が変わってきます。
また、Integratorの選択を変更することでレンダリング手法が変わるのでレンダーイメージも変わってきます。いくつかモードがあるので自分が必要とするモードに切り替える必要があります。まぁ、それぞれのモードはリファレンスに書いてあるのでここでは省略。
ライティングによってノイズの入り方が異なるのでシーンによって使い分けが必要な場合があります。また、レンダリング結果が異なったりもします。
PathTracer
untitled1
Visualizer
visualizer
DebugShadingContext
debug
DirectLighting
direct
VCM
vcm

untitled

広告

コメントを残す(連絡がとれるメールアドレスをメールアドレス欄に入力していただければ内容によっては直接メールアドレス宛に返信します)

以下に詳細を記入するか、アイコンをクリックしてログインしてください。

WordPress.com ロゴ

WordPress.com アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Twitter 画像

Twitter アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Facebook の写真

Facebook アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Google+ フォト

Google+ アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

%s と連携中